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La Guerra dei Piani

Demoni rabbiosi, divinità impazzite ed altre creature fantastiche

N.d.A.: negli ultimi tempi, tra il finale di Game of Thrones, la nuova campagna di Dungeons and Dragons, l'ascolto perpetuo delle avventure di Critial Role ed il ritrovamento di un vecchio Librogame, la mia testa pensa solo fantasy. Ho voluto dare corda e cavalcare questa corrente, mi sono avventurato in un progetto bello tosto, un'avventura interattiva stile Lupo Solitario, circa ambientata nel mondo di D&D, mettendoci del mio.

La storia narra delle (dis)avventure di Theodas Olendir, capostipite della famiglia Olendir, da cui proviene anche il mio stregone nella campagna citata sopra. Queste sono le prime righe, i nomi delle persone e dei luoghi sono ancora provvisori e potrebbero cambiare, perché da cattivo scrittore quale sono non ho creato un diagramma di flusso, anzi, scrivo di getto appena mi salta in mente qualcosa, e ho la sensazione che porterà a qualche difficoltà ad incastrare tutto verso la fine.

In ogni caso, questo è la matrice narrativa. Verrà aggiunto in futuro anche un sistema di combattimento per dare un po' di pepe alla storia, il problema è che mi sono lasciato trascinare dalle potenzialità della cosa e ho voluto complicare un tantino le cose, ma ci sarà tempo anche per quello. Nel mentre, buona avventura, e che il Fuoco Sacro possa proteggervi.

P.S.: le immagini sono tratte dai libri di Lupo Solitario, giusto per dare quel mood nerd degli 80s.

1.

Il panorama che si estende intorno a te è spaventoso, il terreno si espande tra colline e valli coperte da viscere, livide e velate da una patina giallastra. La visuale davanti a te è costellata di bassi comignoli di carne, che secernono un putrido fumo a piccoli sbuffi, senza interruzione. Il cielo è coperto da nubi violacee, e di tanto in tanto con la coda dell’occhio scorgi un fulmine che si abbatte al suolo. Non sembra ci sia creatura viva attorno a te, a parte il terreno stesso, che con un ritmo sommesso pulsa senza sosta. Nonostante l’apparente calma ti senti in pericolo, non sai dove ti trovi e tantomeno come uscire da quell’incubo.

Nella desolazione che ti circonda, sconvolto dal terrore indietreggi lentamente fino ad inciampare su un comignolo. Cadendo scorgi un’ombra dietro di te, che torreggia minacciosa sulla tua figura. Incespicando sul fluido giallastro di cui i tuoi vestiti sono ormai pregni, ti volti: davanti a te un enorme bulbo oculare fluttuante, del colore della fiamma. Le palpebre sono del tutto assenti e scintille percorrono i solchi dell’iride felina. In un momento di lucidità ti rendi conto di quanto enorme sia quella creatura: potresti entrare nella pupilla senza problemi. All’improvviso un fuoco dalla fiamma violacea divampa attorno al bulbo, mentre contro di te arriva una zaffata di putrefazione, accompagnata da un vento gelido.

“Segui… Apprendi… Consuma…”. Una voce profonda, senza una direzione precisa, scandisce queste parole, mentre la pupilla è fissa sulla tua figura, come se volesse scrutarti l’anima. Dopo qualche istante di pausa ripete le parole una seconda volta, con più enfasi, e comincia ad avvicinarsi alla tua figura, fino quasi a toccarti, e mentre la luce scompare, la voce rimbomba potente un’ultima volta.

“Consuma!”

Vai al capitolo 2.

2.

Con un improvviso balzo ti metti a sedere sul rudimentale pagliericcio all’interno della tua capanna. Ti ritrovi madido di sudore e frastornato, come se avessi avuto un incubo terrificante ma non ne avessi memoria. Da sotto la porta non filtra nessuna luce e le braci del camino emettono ancora un fioco bagliore rossastro: è notte inoltrata. La debole luce del focolare ti permette di indovinare l’orrenda scenografia in cui ti trovi: il capanno è sottosopra, i cassetti divelti e le tue cianfrusaglie sparse per il pavimento di pietra grezza. Schizzi di sangue coprono ogni cosa, ed è sangue fresco: il lucido colore rosso non può ingannare. Alzi lo sguardo verso i muri: sono coperti da fogli inchiodati sulle assi, con su di essi scarabocchiati simboli inesplicabili di un colore rosso, forse anch’esso sangue. Ma sangue di chi? O di cosa?

Cerchi di alzarti dal pagliericcio, ma appena appoggi la mano sinistra sullo sgabello vicino avverti un dolore lancinante al palmo e cacciando un urlo ricadi seduto. Alzi la mano per comprendere l’origine del dolore, rimani senza parole: una profonda ferita, bruciata ai bordi, come se fosse stata cauterizzata, incisa il palmo disegna un rudimentale occhio felino.

Ti torna in mente l’incubo vissuto qualche minuto prima: non era soltanto un brutto sogno, ma qualcosa di molto più grande di te.
Mentre cerchi di capire cosa sia successo e perché proprio a te, qualcuno sbatte il pugno sulla porta, sbarrata con una pesante trave, che nonostante ciò scricchiola per i colpi.

“Theodas Olendir, apri subito la porta, è il capitano delle Guardie Reali che te lo ordina!”.

Ignori l'ordine e analizzi i fogli: vai al capitolo 3.
Apri la porta: vai al capitolo 4.

3.

Ignori il perentorio ordine proveniente dall’altro lato della porta e ti avvicini ai fogli, facendo attenzione a non inciampare sul ciarpame sparso a terra. Ne strappi uno da un chiodo e lo analizzi più da vicino: è coperto da simboli sconosciuti, tracciati da una mano tremante con un filo di sangue. I colpi sulla porta si arrestano per un attimo, fino ad un urto più pesante: dalla porta spunta un angolo di un grosso oggetto metallico. Continui comunque ad osservare i simboli come se fossi ipnotizzato, e cominci a capirne qualcosa, ma il significato generale è giusto al di fuori della tua portata. Appena ti sembra di avvicinarti, con un ultimo tremendo colpo la porta cede ed esplode in mille schegge. Tre grossi guerrieri in armatura pesante fanno irruzione nella casa. Il primo porta un elmo con un cimiero a forma di aquila, brandisce il grosso maglio che ha distrutto la porta. Sfruttando lo slancio derivato dallo scatto, carica il martello e con una spazzata ti colpisce di striscio alla caviglia. Appena prima dell’impatto riesci ad infilare il foglio nella tasca dei pantaloni sgualciti. Il colpo ti manda a terra, e subito le altre due guardie si precipitano su di te per inchiodarti al terreno.

Il capitano, dopo essersi assicurato che tu non ti possa muovere, si guarda intorno, con un’espressione tra l’orrore e la rabbia. “Theodas, ci conosciamo da tempo ormai, e mai avrei potuto pensare che potessi fare una cosa simile. Per ciò che è successo stanotte non c’è redenzione, c’è soltanto la morte.” tuona l’uomo con sprezzo. “Ti condanno perciò al rogo, come tutti gli altri cultisti, ed avrà luogo stanotte stessa: non voglio gente della tua sorta nelle mie prigioni”. Strappa un foglio dal muro e gli lancia un lungo sguardo. Inclina la testa perplesso e lo lascia cadere con ribrezzo.

Subisci danno, sottrai 1 punto vita.
Aggiungi all'inventario: Pergamena con simboli infernali.
Vai al capitolo 5.

4.

“Donovan, sto arrivando, dammi un secondo”. Cerchi di nascondere i fogli appesi alle pareti: non riesci ad ottenere l’effetto voluto, crei più scompiglio di quanto ce ne fosse già. Ti arrendi al fatto che non riusciresti a celare nulla agli occhi attenti del capitano e ti appresti a sollevare la pesante trave che tiene bloccata la porta.

Nel momento in cui la trave si sgancia dai supporti il capitano con una spallata fa irruzione nel capanno, scaraventandoti a terra. Ai suoi lati sfilano altri due soldati, ugualmente bardati da una pesante armatura a piastre, senza però il cimiero ad aquila, segno caratteristico degli ufficiali della Guardia Reale. In un baleno le due guardie chiudono lo spazio che vi separa e ti inchiodano a terra.

“Theodas, non cercare di opporre resistenza, la scia di sangue che hai lasciato dietro di te ti rende colpevole, e con il ruolo che rivesto ti condanno a morte. Sarai legato ad una pira infuocata, possa il Fuoco Sacro bruciare i tuoi peccati”.

Strabuzzi gli occhi cercando di trovare una logica a quel turbine di eventi. “Donovan, mi conosci da molto tempo, non capisco cosa stia succedendo, stanno accadendo fatti più grandi di me e te!”.

“È vero Theodas, ti conosco da anni, però non posso rischiare che dei cultisti si aggirino nella mia città. Tu e la feccia alla quale appartieni meritate soltanto la più dolorosa delle morti.”

Vai al capitolo 5.

5.

Il capitano, brandendo il martello da guerra come se si aspettasse un attacco improvviso, fa un cenno ai due soldati: “Voi due, legatelo e trascinatelo nella piazza principale. Avvisate il resto della guarnigione che allestisca una pira e aspettate il mio arrivo”.

Una volta recuperato il fiato perso per la presa delle due guardie esclami a gran voce: “Donovan! Io non ho fatto nulla, non so cosa sia successo qui dentro!”. Il capitano ti ignora, non ti degna neanche di uno sguardo, e mentre vieni trascinato fuori noti un’altra figura in attesa vicino alla porta, adornata di un pregiato cappuccio viola, una tunica lunga sicuramente non adatta al clima freddo di Syndria. Un globo vitreo ed opalescente fa capolino dalla tunica, appeso ad un anello alla cintura. Delle incisioni dorate percorrono la superficie dell’oggetto: i simboli sulla sfera ti risultano in qualche modo familiari. In quel momento il capitano Donovan esce dal capanno, e mentre svolti l’angolo trascinato dalle due guardie, accenna un rispettoso inchino.

6.

Dopo qualche minuto per le strade cittadine, dove facce assonnate fanno capolino con un misto tra paura e sorpresa, le guardie ti strattonano nella piazza principale: un capannello di persone venute a godersi lo spettacolo di un rogo, ormai raro in questi anni di pace, sta sbucando dai vicoli scuri.

A fianco della pira in allestimento, la faccia raggrinzita di Padre Benedict, il sacerdote della Purificazione della città, ti osserva con compassione.
“Padre Benedict, cosa sta succedendo? Qualunque cosa sia successa non sono stato io, l’ultima cosa che ricordo è di essermi coricato!”.
“Figlio mio, vorrei tanto poterti crederti, ma ciò che hai compiuto questa notte è imperdonabile, ho visto quei corpi, tutti quei poveri bambini…” il sacerdote china il capo afflitto dal ricordo della mattanza di quella notte. “Purtroppo a te spetta soltanto la purificazione del Fuoco. Sai, da quando tuo padre è scomparso sei cambiato, un po’ ogni giorno, e ti sei chiuso in te stesso. Avevo la sensazione che qualcosa sarebbe accaduto, mi dispiace molto Theodas”.

Il vecchio si volta per distogliere lo sguardo: “Padre! Non mi abbandonare!”. Cerchi di scattare in avanti verso il sacerdote, ma le guardie sono pronte alla reazione e resistono: “Infame, non ti muovere”. Una delle due guardie ti assesta un colpo sulla testa con l’elsa della spada: la visuale si fa sfocata e la luce piano piano scompare. Ti accasci a terra svenuto tra la presa dei soldati.

Vai al capitolo 7.

Ancora stordito dalla mazzata ricevuta riesci a cogliere qualche parola: “Legate quel bastardo al palo e appiccate il fuoco! Padre Benedict, somministra le ultime parole a questa povera anima.”

Vieni ancora strattonato e legato ad un lungo trave sopra una catasta di legna. Il sacerdote con tono solenne pronuncia dei riti dedicati ai condannati a morte: “Divino Pelor, che la tua benedizione possa calare su di noi mortali. Che il tuo Fuoco Sacro possa purificare i peccati di questa povera anima, andata perduta nelle tentazioni malvaglie. Che i tuoi fulmini possano calare sugli oscuri tormenti di questo peccatore”. C’è una breve pausa, un sospiro triste, poi riprende con le preghiere alle divinità di rito.

Le parole del padre risuonano nella notte per un paio di minuti, fino all’arrivo del capitano, con una torcia fiammeggiante in mano: “Grazie mille padre, può andare”. Donovan alza gli occhi verso di te: “Theodas, possano le divinità averti in grazia” e con un gesto fluido lancia la torcia sulla pira.

Vai al capitolo 8.

8.

Per un attimo sembra che il fuoco sia per spegnersi, finché non avvampa avanzando verso i tuoi piedi. Il fumo che sale ti rende difficile respirare e ti fa lacrimare gli occhi, le prime scintille lasciano delle piccole bruciature sui piedi scalzi. Quelle punture dolorose ti fanno rinvenire ed in preda alla disperazione e al terrore urli con tutto il fiato in corpo: tra i poderosi colpi di tosse escono parole senza un significato, una tremenda catena di suoni inarticolati.

Un vento freddo si alza e spazza il fumo che ti circonda: mentre gli occhi della piazza sono puntati su di te dalla via principale sbuca un cavaliere in corsa, con in mano una gemma che emette uno strano bagliore.

Si tratta di una donna, con parecchi inverni alle spalle, che indossa una lunga tunica bianca e celeste. Il cappuccio è alzato sui capelli ormai bianchi e, mentre il cavallo è lanciato al galoppo verso la piazza, mormora delle strane parole scrutando la gemma. All’improvviso alza gli occhi e li punta su di te: per un istante attorno all’iride verde profondo c’è un anello bianco, opalescente.

Una sferzata di vento ti investe, facendo volare trucioli di legno della pira e soffocando le fiamme. Il capitano, infastidito dal contrattempo, si volta per andare a prendere un’altra torcia accesa, la sua ormai esaurita. Nel girarsi nota la figura lanciata al galoppo verso di lui e per istinto porta una mano all’elsa della spada corta appesa alla cintura.

La donna ferma il cavallo con le zampe puntate nel terreno a qualche passo da Donovan: “Capitano, il prigioniero non è più sotto la vostra custodia, slegatelo dal palo e lasciatelo a me.”
“Riconosco nelle tue vesti i simboli della Scuola Astrale, ma non posso sottostare al tuo ordine: quest’uomo ha massacrato due famiglie e usato i cadaveri per i suoi sacrilegi. Ora i parenti e gli amici delle vittime cercano la giusta punizione, negargliela sarebbe una crudeltà.” risponde il capo delle guardie, ma la donna insiste: “Donovan, entità al di sopra di noi hanno cominciato una partita per acquisire un potere al di sopra del divino, e Theodas è una pedina. L’Anziano vuole vederlo, e non me ne andrò da qui senza di lui.”
Il capitano inarca un sopracciglio cespuglioso. “È vero, non posso comprendere le forze che agiscono a quella portata, ma posso comprendere la rabbia ed il desiderio di giustizia dei miei cittadini. Ti nego la richiesta di prelevare il mio prigioniero.”
“Non avrei voluto arrivare a questo.” La gemma e gli occhi della donna si illuminano per un secondo, poi tornano al loro colore abituale.

Senza dire una parola il capitano si volta con un’espressione assente. “Slegate Theodas da quella pira e consegnatelo alla donna”. Dalle sue labbra scaturisce appena un filo di voce e le parole scandite senza emozioni. Si volta poi verso un vicolo scuro della piazza e trascinando i piedi scompare nell’oscurità.

Vai al capitolo 9.

9.

Le guardie ai piedi della pira sono confuse, ma conoscendo la Scuola Astrale obbediscono agli ordini del capitano. Si arrampicano incespicando sul focolare ormai spento e con l’aiuto di un coltello tagliano la corda che ti tiene legato al palo.

Con passi incerti ti dirigi verso la strana figura a cavallo che continua a fissarti con severità.
“Grazie per avermi salvato” mormori.
“Mi dispiace Theodas, non ti sto salvando, ti sto affidando una missione” rIsponde la donna. Con un balzo scende da cavallo e afferra le briglie. “Ora seguimi, ti porterò dal mio maestro, lui potrà spiegarti tutto. Devo avvisarti però che la località della Scuola dovrà rimanere segreta, perciò dovrò prendere controllo del tuo corpo”.
“Aspetta! Voglio solo fare una doman…”

Non riesci a concludere la frase che gli occhi della donna si riaccendono e la luce scompare dalla tua vista.

L'avventura continuerà prossimamente!

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